Nippon
Alla deltagare står i en ring. Lekledaren börjar att med höger hand visa mot den som står på lekledarens vänstra sida samtidigt som hen säger "HA" (grundrörelsen). Personen som står på lekledarens vänstra sida gör samma sak. Grundrörelsen fortlöper i ringen. Om man inte vill skicka grundrörelsen till någon som står bredvid sig i ringen ska man på ens tur peka med båda händerna på personen man vill skicka pulsen till och säga "Hattamanaa" och personen man pekar på ska svara "Kim sensensei kimono". Sedan får personen som blev pekad på fortsätta med att skicka vidare. Man kan sedan komma på egna "moves" tex om man vill byta håll eller hoppa över någon och komma på egna ljud och rörelser till det. Med vu:n kan ljuden vara lite jobbiga och då kan man hitta på egna ord man ska använda istället. Tex namn på djur.
3D
Alla ska stå i en cirkel och så väljer lekledaren ut ett tema. Tex "Cirkus" eller "första lägerdagen". Sedan ska alla i cirkeln i tur och ordning ställa sig i cirkeln och bli del av bilden. Om temat är cirkus kan en tex föreställa en person i publiken, en annan föreställer en kamet som är nervös för att delta i showen och en tredje en clown som har tappat bort sin röda näsa.
Kramleken/atom-atom
Alla deltagarna går runt i rummet förutom lekledaren. Lekledaren ropar slumpmässigt ut en siffra mellan 1 och 10 och då ska alla deltagare bilda grupper med så många deltagare i. Den eller de som blir utan grupp faller ut. Det är meningen att en eller två gärna ska falla ut varje runda så tex om det finns 13 deltagare kvar i leken ska man gärna säga ett tal som är delbart på 12.
Filtleken
Deltagarna delas in i två lag. Lagen sätter sig på varsin sida av en filt som hålls upp som en vägg av ledarna. En från båda lagen sätter sig i tur och ordning närmast filten. När filten släpps så ska den personen som sitter längst fram från båda lagen säga den personen från det andra lagets namn. Den som säger motståndarlagets spelare först "vinner" spelaren vilket betyder att personen som var långsammare måste komma till motståndar laget. Leken är över när det ena laget inte har deltagare kvar eller när ledarna har tröttnat på att lyfta upp filten.
Rygg mot rygg
Alla deltagare bildar par. Paren sätter sig sedan på marken rygg mot rygg och håller varandra i armkrok. När lekledaren ger tillstånd ska paren försöka stiga upp utan att släppa greppet om varandra. De par som står upp först vinner.
Puls
Allla deltagare ställer sig på två led förutom en som är frivillig. Utöver deltagarna måste leken ha två ledare. Den ena ledaren har en kort lek och den andra ställer sig så att hen håller i händerna på de två personer som är i den ena ända av de båda leden. De två andra deltagarna som bara håller i en hand ska stå hand i hand med den frivilliga deltagare. Alla deltagare ständer sedan ögonen förutom den frivilliga. Ledaren med kortleken börjar sedan på måfå dra upp kort från den och visa åt den frivilliga deltagaren. När det kommer upp ett rött kort ska den frivilliga skicka iväg en puls samtidigt längs båda leden. Ledaren som står i ändan känner vilken puls som kommer fram först och det laget vinner.
Rumpelstilitskin / Fyra i soffan
Förberedelser: 1. Deltagarna delas in i två lag. Gör något så att man ser skillnad på lagen; till exmpel kan det ena laget ta av sig sina scouthalsdukar, medan det andra håller sina på; det ena laget har mössor på medan de andra är barhuvade eller liknande. 2. Byt namn. Skriv ner alla dletagares namn på skilda papperslappar. Blanda om dem och dela sen ut dem på måfå. Deltagarna läser själv vad de fick för namn, men berättar inte om det till de andra. 3. Ställ fyra stolar bredvid varandra, eller en bänk/soffa med fyra sittplatser. Detta är "soffan" som är lekens medelpunkt. 4. Dela in deltagarna i par så att varje par består av en person från det ena laget och en person från det andra. En lekdeltagare blir utan par. Utse två par som sätter sig i soffan. De andra sätter sig parvis ned på golvet. Sen börjar själva leken. Leken börjar med att den deltagare som är utan par säger ett av deltagarnas namn. Den person som har lappen med det namnet byter plats och sätter sig bredvid den ensamma deltagaren. De byter namnlappar sinsemellan. Den deltagare som nu blev utan par säger ett namn, och den deltagare som har lappen med det namnet sätter sig bredvid hen. De byter namnlapp. Leken fortsätter på samma sätt, dvs. så att den deltagare som blivit utan par säger ett namn, och deltagaren med den namnlappen flyttar sig bredvid hen, och det nybildade paret byter namnlappar sinsemellan. Man får inte säga samma namn som sades föregående gång. Poängen med leken är att lagen ska försöka se till att bara det egna lagets deltagare sitter i soffan; dvs deltagarna på golvet ska försöka få ner motståndarlagets deltagare från soffan, och deltagarna som sitter i soffan ska försöka få upp sina lagkamrater i soffan.
Kortleken
Man behöver en kortlek och lika många stolar som man har deltagare. Alla sätter sig på sina stolar i en ring. Lekledaren delar ut random spelkort till alla deltagare som tittar på kortet och memorerar sorten (hjärter, spader, klöver eller ruter). Lekledaren samlar därefter in korten igen och börjar dra ett kort i gången och skriker ut sorten. Alla som hade den kortsorten flyttar en stol medsols. Ifall det sitter nån på stolen så sätter man sig bara i den personens famn. Därefter tar lekledaren ett till kort och proceduren upprepar sig. Ifall man har någon i famnen får man inte flytta sig. Den som först har flyttat sig ett helt varv vinner.
Kinuski
Alla i gruppen, förutom en eller två, lägger sig på mage i en ring och håller varandra i händerna. Den eller de, en eller två som blev över får som uppgift att dra i benen på de som ligger på mage tills de "lossnar" (inte längre håller i någon). Personerna som har lossnat får ansluta sig till personerna vars uppgift det är att dra loss människor.
Lakanleken
Ett lakan, en pressu eller ett annat liknande skynke behövs. Dela in gruppen i två lika stora lag. Lagen sätter sig därefter på huk på olika sidor om ett lakan som ledarna håller i så att de inte ser någon från det andra laget. Därefter skall de två lagen tyst välja ut en person som smyg-kryper fram till mitten av skynket. När båda lagen är klara och det sitter en person mitt emot varandra på båda sidorna av skynket släpps skynket ner. De utvalda skall sedan snabbt säga den andra personens namn. Den som är snabbare "vinner" över den andra på sitt lag. Leken fortsätter med att någon annan väljs osv.
Afrikas stjärna - mer inveklad
Detta är en fartfylld terränglek som går ut på sökandet efter en skatt enligt "Afrika stjärna-principen". Leker man med äventyrsscouter kan en förenkling vara på sin plats. Utvecklinings- och invecklingsmöjligheterna är oendliga. Förberedelser Spelledaren placerar ut ett stort antal numrearde och gärna laminerade papperslappar i ett avgränsat skogsområde och delar ut en passlig summa startpengar åt varje patrull. Summan kan vara beroende av en tidigare tävlingsprestation. Sedlarna kan med fördel vara oranga (£ 100) , gröna (£ 500) och blåa (£ 1 000) papperslappar. Lekledaren installerar sig sedan som bankir på passligt avstånd från skogsområdet. Är deltagarna många behövs det mer än en bankir. Leken På given signal ger sig deltagarna iväg för att leta efter lappar. När man hittat en numrerad lapp tar man den och springer till en bankir för att "öppna". Man får ta med sig endast en lapp åt gången. Att öppna kostar £100. Lappen kan visa sig vara en topas, smaragd, rubin, rövare, hästsko, blank, ett eller i bästa fall en Afrika stjärna. Det finns naturligtvis bara en Afrika stjärna. Andelen övriga kort kan spelledaren fritt bestäma själv, men det är att rekommendera att hålla ungefär samma proportioner som i vanliga Afrika stjärna. Bankiren ser vilket kort som är vad genom att avläsa sin högst hemliga lista där alla siffror har en förklaring, t.ex. 1-smaragd, 2-blank, 3-rövare 345-Afrika stjärna. För smaragder, topaser och rubinger får deltagaren en summa pengar. Får man en blank händer ingenting, får man en hästsko händer ingenting om inte Afrika stjärna hittats. (Ja, eller det beror förstås på vad man kommit överens om.) Får man en rövare blir man av med pengarna. (Snälla versionen: Bara de pengar man har på sig. Elaka versionen: Hela patrullens pengar.) För att öppna en lapp utan pengar skall man kasta bankirens tärning. Man har ett försök på sig per kort. Blir det en fyra, femma eller sexa får man öppna. Annars märker bankiren lappen, t.ex med en tejpbit och för den till Ön -en lite avskild plats . För att komma till Ön måste man betala färjbiljetter som säljs av bankiren. För att öppna en lapp som är märkt måste man samtidigt visa upp en färjbiljett. Alternativt finns det också en vanligen sysslolös Ön-bankir. Om en lapp från Ön är en rövare eller om en spelare som satt sina sista pengar på att öppna en blank lapp/hästsko på ön är spelaren ute ur spelet eftersom han inte har råd med färjbiljetten hem. Spelets mål Alla strävar naturligtvis efter att hitta Afrika stjärna. När stjärnan blivit funnen ges en signal åt alla spelare. Den patrull som hittar Afrika stjärna skall så snabbt som möjligt ta sig till en på förhand avtalad plats och vinner om inte en annan patrull illa kvickt hinner hitta en hästsko och komma före. Modifikationer Vissa blanka lappar kan göras om till chanskort. Ett chanskort kan till exempel vara en gratis båtbiljett, immunitet mot rövare eller ett meddelande om att man är fångad av beduiner tills någon kommer och slår en vänkapsknop på ens scouthalsduk etc… Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Pia-Maria
Goddag goddag
Den här leken kan man spara tills alla trodde att de visste vad alla heter. Efter den här leken är det nämligen lite osäkert om någon ens vet vad den själv heter. Lekdeltagarna går runt och hälsar på varandra genom att räcka fram handen och presentera sig. När två personer presenterar sig för varandra byter de samtidigt namn med varandra, och när de nästa gång presenterar sig för någon använder de det nya namn de just fick, och så vidare. Ex. Kalle och Lisa hälsar på varandra. När Kalle sedan möter Pelle presenterar han sig som Lisa, och så går han vidare som Pelle. När man lekt en liten stund så att alla säkert hunnit byta namn några gånger ändrar man leken så att den som får tillbaka sitt eget namn får gå ur leken. I allmänhet slutar leken med att det finns 2-3 stackare kvar som inte lyckas få tillbaka sitt namn, eftersom de alla går omkring och presenterar sig som t ex Pelle. Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna
Murmeldjuret
Alla deltagare förutom en kryper ihop i ett litet knytte på golvet/marken och "sover" (med ögonen fast). Den som inte är ett knytte väljer en av de sovande som hen går fram till och lätt pickar på ryggen. Den sovande som blev pickad på ryggen vaknar då och får i sin tur väcka nästa. Till sist finns det bara ett knytte kvar på golvet. Alla ställer sig tyst runt hen, räknar tyst till tre och skriker "VAKNA MURMELDJURET". Den sista som sover vaknar då och försöker spriga fast någon av de andra. Den som blir fast tagen är då hen som är den första väckaren nästa runda.
Nattvakt
Denna lek rekommenderas att leka i ett mörkt rum eller så att natvakten har ögonbindel. En scout får vara nattvakt och de andra scouterna får alla var sitt klockslag. Nattvakten går ut en stund medan de andra gömmer sig på olika ställen i rummet. När alla gömt sig släcker man lampan och låter nattvakten komma in. Nattvakten frågar: Hur mycket är klockan" och ledaren (klockan) svarar med ett klockslag. Den scout som har detta klockslag säger ding-dång och nattvakten försöker i mörkret hitta fram till rätt scout. Nattvakten får fråga samma klockslag på nytt tre gånger. När en är hittad får nattvakten ett nytt klockslag att leta efter. När alla är hittade, eller när nattvakten hittat ett överenskommet antal, t ex tre, byter man natttvakt och alla gömmer sig på nytt.
Vampyr
Leken bör lekas i mörker eller så att alla har på ögonbindel. En av scouterna utses till vampyr och leken kan börja. Scouterna rör sig fritt i rummet. Varje gång två scouter stöter på varandra vänder de sig mot varandra och lägger händerna på varandras axlar. Om den ena scouten är vampyr häver han upp ett blodisande tjut, som genast förvandlar också den andra scouten till vampyr. Båda vampyrerna söker sig nu vidare för att hitta nya offer. Om båda är vampyrer och häver upp sina blodisande tjut går förtrollningen omedelbart om intet och scouterna blir vanliga dödliga igen. Om två vanliga dödliga möts står båda tysta tills de inser att ingendera är vampyr, och så går de vidare igen, fortfarande som vanliga dödliga. Leken fortsätter tills: Alla har blivit vampyrer, Alla vampyrer dött ut eller att man inte orkar leka mera.
Klappleken
Deltagarna sitter i en ring (t.ex. runt ett bord). Alla lägger händerna på bordet med handflatorna nedåt, och bygger sedan en kedja enligt följande: kompisen till vänster ska ha sin arm över din vänstra arm och kompisen till höger ska ha sin arm under din höger arm. Så mellan dina två händer har du två andra händer. En person börjar klappa en gång på bordet och så snabbt som möjligt ska kompisen brevid klappa sin hand och så går det runt i ordning medsols. Om någon vill byta håll klappar den två gånger i bordet. Då kan det bli problem vem av kompisarna brevid som ska klappa. Allt ska gå väldigt snabbt och den som inte hinner klappa eller klappar fel åker ut. I början kan man ge deltagarna en chans att göra några fel innan man börjar "på riktigt". Klappar man fel en gång så får man dra ur den handen som klappade fel ur leken. Då deltar man fortfarande med sin andra hand. Men skulle man klappa fel igen har man inga händer kvar på bordet och får vänta till nästa runda. I denna version av leken har händerna alltid "sin egen plats" på bordet. Så man byter inte positioner när deltagare åker ut. Om det inte finns ett bord tillgängligt så kan man också leka den så att man sitter på knä i en ring på golvet eller att alla ligger på mage på golvet.
Världskartan
Rita världskartor ur minnet i små grupper. För vargungar och äventyrsscouter kan man ha färdiga kartor. Använd pennor i olika färger för att märka ut saker som syftar till att ge förståelse för att alla är mångkulturella i någon mån, trots att de själva inte tror det först. Lekledaren ställer sedan frågor som "I vilka land har deltagarna varit?", ""Vilka länders språk kan det?" osv.
Scoutmodifierad Bumtsi-bum / Så ska det låta
Gruppen delas in i lag och en person är lekledare. Den som leder leken säger ett ord, t.ex. sol. Lagen ska sedan komma på en sång som har ordet sol i sig. Den som kommer på det stiger upp och börjar sjunga. Laget får stämma in om de kan. Om det andra laget kommer på en annan sång stiger de upp och börjar sjunga den, då måste det första laget sluta sjunga och komma på en annan sång. När lagen inte längre kan komma på fler sånger så vinner laget som kom på den senaste.
Kulturkretsen
Bilda en eller två kulturkretsar beroende på behovet. En eller flera frivilliga avlägsnar sig från rummet. De som ingår i kretsen kommer överens om regler för hur kulturen inom deras krets fungerar och på vilket sätt människorna inom deras kultur svarar på frågor. Därefter får de personer som har gått ut komma in igen och börja bekanta sig med kulturen genom att fråga och observera. Avsikten är att försöka ta reda på hur kulturen i fråga fungerar. Som regler kan man hitta på vad som helst, från fysiska rörelser till ja/nej-svar. Svårighetsgraden på de kulturella reglerna och antalet regler kan variera beroende på deltagarnas ålder. Exempel på regler: Om det stålls en fråga till dig måste du i ditt svar använda ett av orden som ingick i frågan eller när det har ställts en fråga till dig måste du inom fem sekunder få en high five av någon annars så måste du stå i hörnet av rummet och räkna högt till tio innan du kan komma med i leken igen.
Maffia
Leken kan göras svårare genom att öka maffiatalet. Ni måste vara minst 5-10 eller fler personer (vi har tex. lekt det med hela kåren på en förläggning). En lekledare utses som därefter har i uppgift att dela ut roller till lekdeltagarna genom att dela ut ett spelkort till varje deltagare. De olika rollerna är Maffia (bilderkort), läkare (Svart äss), Polis (rött äss) och byfolk (sifferkort). Leken börjar med att staden somna och alla stänger ögonen. Först så vaknar maffian, öppnar ögonen, pekar ut ett offer så att lekledaren ser, och somnar sedan om igen. Sedan vaknar polisen, pekar på en misstänkt som personen tror att är maffian, lekledaren nickar eller skakar på huvudet beroende på om det är rätt eller fel. Sedan somnar polisen. Sedan vaknar läkaren, öppnar ögonen och pekar på någon som hen vill beskydda (detta betyder att om läkaren pekar på personen som maffian valt att mörda denna natt så blir det inget offer). Sedan vaknar hela staden. Alla öppnar sina ögon och lekledaren berättar om det skett ett mord i natt eller inte. Nu börjar det roliga i leken. Målet är nu att komma på vilka som är maffia och sedan hänga dessa. Bara en kan hängas under varje omgång. Läkaren och polis kan om de vill avslöja att de är läkare och scheriffer och berätta vad de fått reda på eller gjort under natten, men det är upp till dem. Maffian ska förstås låtsas om att de är något annat och lyckas övertyga övriga om det. Det kan uppstå ganska livliga diskussioner, så det handlar om att kunna försvara sig! Slutligen hålls efter varje natt en omröstning om vem som ska dömas och hängas. Det kan till exempel ske genom att någon ropar "ska vi hänga Ture Scout" och alla majoriteten svarar med en handuppräckning. Annars kan rättegången hållas under mer kontrollerade former, exempelvis genom att lekledaren i tur och ordning går igenom alla spelare och låter staden räcka upp handen och lägga sin röst. När någon har dömts och hängts är den ute ur leken och det kan avslöjas om staden har hängt en skyldig eller oskyldig. På detta vis fortsätter leken tills maffian är utrotad eller tvärtom, att maffian är i majoritet.
Snottra
En scout skickas ut, så att den int hör, medan alla andra hittar på ett verb t.ex. segla, slå knopar, hälsa på flaggan... När alla vet vilket verb som valts, får scouten som gått ut komma in. Sedan ska den lista ut vilket verbet är genom att ställa ja-nej frågor till de andra. Kostar det att "snottra"? Kan man "snottra" på natten? Kan man vara ensam när man "snottrar"?
Samarbetslek - Skicka vidare med sked
Alla deltagare får en tesked, ju mindre skeden är desto svårare är leken. Deltagarna sätter sig i ring. Ett föremål (kan vara en tändsticka, en vindruva, en kotte...) skickas runt från sked till sked, och föremålet får inte falla. Ytterliga regler kan läggas till så som att man bara får använda handen som man inte är "hänt".
Öronkimspel
I förväg bör ledaren ta en bild på allas öron och printa ut dem. När leken börjar ska alla börja med att gå runt i rummet och titta på alla deltagarna (deltagarna behöver inte veta vad de ska leta efter). Ledaren tar sedan fram alla bilder och sedan ska deltagarna på en individuell lapp skriva ner vilken bild som hör ihop med vilken person. Utan att tjuvkika på de andra deltagarna.
ha ha
Det här är en lek som passar i ett litet trevligt sällskap när timmen börjar bli sen och alla är tillräckligt trötta för att skratta åt precis vad som helst.
Lekdeltagarna lägger sig i en ring på golvet så att alla har huvudet på kompisens mage, och en annan kompis huvud på sin mage. En av deltagarna börjar och säger "HA", nästa i ringen säger "HA HA", sen nästa "HA HA HA" o. s. v. Målet är att nå så många HA som möjligt, utan att någon börjar skratta.
Klabb
Klabb är en lek där man skall undvika att själv fälla upprättstående vedklabbar samtidigt som man försöker få de andra att fälla klabbarna. 1. Välj ut tre vedklabbar och ställ dem på lagom avstånd från varandra på marken. 2. Deltagarna ställer sig i ring runt vedklabbarna och tar i varandra i armkrok (så man inte tappar taget så lätt mitt i leken krokar man armarna i kompisarnas armar och knäpper händerna fram för sig (eller tar ett stadigt tag med sin ena hand om sin andra handled)) 3. På en gemensamt överenskommen startsignal börjar alla dra och knuffa i ringen för att få någon annan att stöta till en vedklabb så den faller omkull. Den som fäller en klabb är ute ur leken. De kvarvarande tar nytt tag och fortsätter. Man kan också komma överens om att den som tappar greppet så att ringen går upp också är ute ur leken. Var försiktiga med varandra! Tips! Vedklabbarna kan också förslagsvis bytas ut mot t ex hoprullade liggunderlag.