Programtips – lekar

Här samlar vi lektips för grupper. De flesta lekarna passar alla åldersgrupper.

Namnlekar – lekar att leka för att lära känna varandra

Den här leken kan man spara tills alla trodde att de visste vad alla heter. Efter den här leken är det nämligen lite osäkert om någon ens vet vad den själv heter.

Lekdeltagarna går runt och hälsar på varandra genom att räcka fram handen och presentera sig. När två personer presenterar sig för varandra byter de samtidigt namn med varandra, och när de nästa gång presenterar sig för någon använder de det nya namn de just fick, och så vidare. Ex. Kalle och Lisa hälsar på varandra. När Kalle sedan möter Pelle presenterar han sig som Lisa, och så går han vidare som Pelle.

När man lekt en liten stund så att alla säkert hunnit byta namn några gånger ändrar man leken så att den som får tillbaka sitt eget namn får gå ur leken. I allmänhet slutar leken med att det finns 2-3 stackare kvar som inte lyckas få tillbaka sitt namn, eftersom de alla går omkring och presenterar sig som t ex Pelle.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

Ett lakan, en pressu eller ett annat liknande skynke behövs. Dela in gruppen i två lika stora lag. Lagen sätter sig därefter på huk på olika sidor om ett lakan som ledarna håller i så att de inte ser någon från det andra laget. Därefter skall de två lagen tyst välja ut en person som smyg-kryper fram till mitten av skynket. När båda lagen är klara och det sitter en person mitt emot varandra på båda sidorna av skynket släpps skynket ner. De utvalda skall sedan snabbt säga den andra personens namn. Den som är snabbare "vinner" över den andra på sitt lag. Leken fortsätter med att någon annan väljs osv.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

Lekutrustning: En filt eller något annat stort tygstycke

Lekledaren är Pomperipossa. Alla andra kryper ihop på olika ställen golvet och blundar. Pomperipossa smyger omkring med filten i högsta hugg och förtrollar sedan någon av de andra genom att lägga filten över den. När Pomperipossa är klar med sin förtrollning ropar hon "pomperipossa" och alla utom den som är under filten vaknar upp. Nu gäller det att vara snabb och komma på vem som gömts under filten. Den som först ropar rätt namn får bli Pomperipossa i nästa omgång.

Tips! Ju yngre lekdeltagarna är desto roligare är det om ledaren också är med i leken, och kan bli förtrollad. Nackdelen med att ledaren deltar i leken är att yngre deltagare också kan vara i större behov av en lekledare som övervakar leken...

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Titti

Alla står i en ring, utom sheriffen som ställer sig i mitten av ringen. Sheriffen "skjuter" på någon i ringen. Den som sheriffen skjuter duckar (går ner på huk), och de som står på vardera sidan försöker skjuta varandra genom att snabbt säga varandras namn. Den som säger den andras namn först vinner duellen, och den andra faller bort ur leken. Om den som sheriffen sköt glömmer att går ner på huk är det den som faller bort. Om de två som duellerar är lika snabba med att få fram motståndarens namn faller ingendera bort ur leken. Leken tar slut när det bara är två personer kvar i ringen. Sen kan man ta en omgång till med en ny sheriff.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

En ihoprullad dagstidning behövs. Alla sitter i en ring utom en person som står i mitten med den ihoprullade tidningen i handen. En av de som sitter i ringen börjar med att säga en av de personers namn som sitter i ringen. Personen i mitten skall försöka vara snabb och lätt daska till den vars namn sades med tidningen på knäna (inte på huvudet det kan ta ont och bli farligt...) Personen vars namn sagts skall däremot föröka säga en annans namn så snabbt som möjligt innan personen i mitten hinner slå denne. Ifall han/hon hinner säga en annan skall den i mitten försöka slå denna istälet osv. Ifall man inte hinner, eller ifall man i misstag säger person i mittens namn hamnar man själv in i ringen.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

Utelekar, snabba

Du behöver två ballonger per lekdeltagare och garn eller anna tunn tråd.

Rita ut eller märk med snöre ut en lekplan som är ungefär 4x4m (ifall man är hemskt många deltagare kan man göra lite större eller tvärtom mindre om man är färre). Alla deltagare fäster uppblåsta ballonger vid varje fotled i lagets färg och sedan ska man försöka ha sönder motståndarlagets ballonger. Den som fått båda ballongerna trasiga lämnar planen.

Man kan också leka med den versionen att alla tävlar mot alla.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

Leken är en ”vem är rädd”-lek, men man skall lyfta upp personen i stället från att röra vid den.
Leken kan med fördel lekas på en plan med någorlunda mjukt underlag.

1. Deltagarna ställer sig vid ena kanten av planen och den som är British bulldogg ställer sig mitt på planen.

2. Då bulldoggen ropar "Who's affraid of the brittish bulldogg" försöker alla ta sig över till planens andra kant utan att bli fasttagna.

3. För att ta fast någon måste man lyfta upp honom helt och hållet från marken (inte ens en hand eller fot får röra vid marken)

4. De som blivit fast blir också bulldoggar o s v

Det kan gå ganska vilt till under leken, så ömtåliga och hårda föremål bör avlägsnas ur fickorna redan före leken. Ta också av scouthalsdukar och annat löst som hänger runt halsen.

Se till att välja en spelplan där det inte finns stenar och hårda rötter eller annat som man kan stöta sig riktigt illa på.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av teepussi

Leken går ut på att man står i en ring och håller varandra i händerna. En person börjar, och flyttar sin fot så att den rör vid nästa persons fot. Nästa person flyttar den berörda foten så att den rör sen nästas fot, som flyttar den osv. Man får inte röra på sina fötter annat än när det är ens tur.

Småningom blir det svårare att hålla balansen, och om man knuffar någon eller inte hålls att stå så faller man ut. De sista kanske tre personer som ännu är med har vunnit!
Hysteriskt rolig! Rekommenderas!

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Betti

Klabb är en lek där man skall undvika att själv fälla upprättstående vedklabbar samtidigt som man försöker få de andra att fälla klabbarna.

1. Välj ut tre vedklabbar och ställ dem på lagom avstånd från varandra på marken.

2. Deltagarna ställer sig i ring runt vedklabbarna och tar i varandra i armkrok (så man inte tappar taget så lätt mitt i leken krokar man armarna i kompisarnas armar och  knäpper händerna fram för sig (eller tar ett stadigt tag med sin ena hand om sin andra handled))

3. På en gemensamt överenskommen startsignal börjar alla dra och knuffa i ringen för att få någon annan att stöta till en vedklabb så den faller omkull. Den som fäller en klabb är ute ur leken. De kvarvarande tar nytt tag och fortsätter. Man kan också komma överens om att den som tappar greppet så att ringen går upp också är ute ur leken.

Var försiktiga med varandra!

Tips!  Vedklabbarna kan också förslagsvis bytas ut mot  t ex hoprullade liggunderlag.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Titti

Deltagarna delar upp sig i par två och två och letar sedan upp en kotte i skogen. Sedan ställer alla paren sig i en ring, ansikte inåt. Den ena i paret står bredbent framför sin partner. Alla parens kottar läggs i en hög mitt i ringen och ledaren tar bort en kotte. På signal från ledaren springer deltagarna som står bakom partnern ett varv medurs, kryper mellan benen på sin partner, tar en kotte, vilken som helst, och ställer sig framför kompisen. Men eftersom ledaren ju tagit bort en kotte blir ett par utan och får sitta sidan om till nästa runda. Ledaren tar bort ännu en kotte så att det alltid finns en mindre än antalet par, och leken fortsätter. Nu är det den andres tur att springa.

Man kan leka denna lek med bara en kotte i mitten, då gäller det att nå den först och vinna ett poäng till sitt lag. Man behöver då inte ens vara uppdelad i par utan alla deltagarna står i en ring och får en siffra 1, 2, 3 eller 4. Lekledaren säger en siffra, tex 3, då gäller det för alla treor att springa ett varv och krypa mellan benen på personen som står till vänster om sig och nå först till kotten.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

Alla lekens deltagare sätter sin scouthalsduk som en svans. Den fästs i byxorna så att det sitter fast men ändå lätt kan ryckas loss. Sen gäller det att ge sig ut och fånga in så många av de andras svansar man kan utan att ens egen svans blir ryckt. När man blir av med sin svans så måste man gå bort ur leken.  När alla svansar är slut räknar man fångsten, den som fångat flest vinner.

TIPS! Skriv namn på halsdukarna innan leken så att alla får sin egen tillbaka efteråt.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

En scout (tjädern) sitter på en sten eller stubbe med ögonen förbundna. De andra scouterna (mårdarna) sprider ut sig i en cirkel på ca 50 meters avstånd från tjädern. På ett tecken från lekledaren börjar mårdarna försiktigt smyga mot tjädern. När tjädern hör ett ljud pekar han i den riktningen, och den klumpiga mården måste återvända till sin startplats och börja om från början. Den mård som först lyckas smyga ända fram till tjädern har vunnit.

OBS! Mårdarna får inte springa, de måste hela tiden smyga.

Tips! Leken passar bra på någorlunda tysta platser inne i skogen. 100m från närmaste motorväg är en rätt utmanande plats p g a att trafikbruset överröstar mycket av mårdarnas ljud.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Titti

Utelekar, tar länge

Leken finns i två versioner; här är en snabbare och enklare variant. Källa: Anu Hiltunen / Kaukapartio. Publicerad i Aamulehti Juni 2007

Förberedelser

Fixa ädelstenar (smaragder, rubiner och topaser) av kartong eller plastbrickor i olika färger el. dyl. Sätt dem i påsar och fäst påsarna på träd ute i skogen. Fäst en reflexbricka vid varje påse. Sätt en vissepipa i en påse, visselpipan är Afrikas Stjärna. Man kan ha flera påsar med samma sorts ädelstenar och också tomma påsar etc.

Spelet

Lagen ska leta rätt på en ädelsten av varje sort. Därefter ska de hitta Afrikas Stjärna, dvs visselpipan, och blåsa i den. Första lag som blåst i pipan efter att ha hittat alla stenar vinner.

Man kan öka på spänningen genom att he spejarscouter eller äldre som rövare och det går säkert att hitta på andra förbättringar och varianter.

Området bör vara ganska stor, eftersom reflexerna ju syns väldigt bra när man lyser på dem. Alternativt kan man ha dem nere vid marken eller göra det svårare på annat sätt

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Håki

Detta är en fartfylld terränglek som går ut på sökandet efter en skatt enligt "Afrika stjärna-principen". Leker man med äventyrsscouter kan en förenkling vara på sin plats. Utvecklinings- och invecklingsmöjligheterna är oendliga.

Förberedelser

Spelledaren placerar ut ett stort antal numrearde och gärna laminerade papperslappar i ett avgränsat skogsområde och delar ut en passlig summa startpengar åt varje patrull. Summan kan vara beroende av en tidigare tävlingsprestation. Sedlarna kan med fördel vara oranga (£ 100) , gröna (£ 500) och blåa (£ 1 000) papperslappar. Lekledaren installerar sig sedan som bankir på passligt avstånd från skogsområdet. Är deltagarna många behövs det mer än en bankir.

Leken

På given signal ger sig deltagarna iväg för att leta efter lappar. När man hittat en numrerad lapp tar man den och springer till en bankir för att "öppna". Man får ta med sig endast en lapp åt gången. Att öppna kostar £100. Lappen kan visa sig vara en topas, smaragd, rubin, rövare, hästsko, blank, ett  eller i bästa fall en Afrika stjärna. Det finns naturligtvis bara en Afrika stjärna. Andelen övriga kort kan spelledaren fritt bestäma själv, men det är att rekommendera att hålla ungefär samma proportioner som i vanliga Afrika stjärna. Bankiren ser vilket kort som är vad genom att avläsa sin högst hemliga lista där alla siffror har en förklaring, t.ex. 1-smaragd, 2-blank, 3-rövare 345-Afrika stjärna. För  smaragder, topaser och rubinger får deltagaren en summa pengar. Får man en blank händer ingenting, får man en hästsko händer ingenting om inte Afrika stjärna hittats. (Ja, eller det beror förstås på vad man kommit överens om.) Får man en rövare blir man av med pengarna. (Snälla versionen: Bara de pengar man har på sig. Elaka versionen: Hela patrullens pengar.) För att öppna en lapp utan pengar skall man kasta bankirens tärning. Man har ett försök på sig per kort. Blir det en fyra, femma eller sexa får man öppna. Annars märker bankiren lappen, t.ex med en tejpbit och för den till Ön -en lite avskild plats . För att komma till Ön måste man betala färjbiljetter som säljs av bankiren. För att öppna en lapp som är märkt måste man samtidigt visa upp en färjbiljett. Alternativt finns det också en vanligen sysslolös Ön-bankir. Om en lapp från Ön är en rövare eller om en spelare som satt sina sista pengar på att öppna en blank lapp/hästsko på ön är spelaren ute ur spelet eftersom han inte har råd med färjbiljetten hem.

Spelets mål

Alla strävar naturligtvis efter att hitta Afrika stjärna. När stjärnan blivit funnen ges en signal åt alla spelare. Den patrull som hittar Afrika stjärna skall så snabbt som möjligt ta sig till en på förhand avtalad plats och vinner om inte en annan patrull illa kvickt hinner hitta en hästsko och komma före.

Modifikationer

Vissa blanka lappar kan göras om till chanskort. Ett chanskort kan till exempel vara en gratis båtbiljett, immunitet mot rövare eller ett meddelande om att man är fångad av beduiner tills någon kommer och slår en vänkapsknop på ens scouthalsduk etc...

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Pia-Maria

Flaggleken kräver ett någorlunda stort område skog, var det i mitten går en tarktorstig, ett dike, en elledning eller liknande, samt  två flaggor på pinnar.

Förberedelser

Man börjar med att avgränsa ett ganska stort område skog på båda sidor om gränsen. Sedan bestämmer man ett fängelse på båda sidorna.

Efter dessa förberedelser delar man upp deltagarna i två lag, ena på ena sidan och andra på andra. Vardera laget tar en flagga och går till sin egen sida och gömmer sin flagga. Flaggan måste synas åtminstone från något håll, dvs den får inte vara under en sten eller likande.

När flaggan är gömd går man tillbaka till gränsen och när alla är där börjar leken.

Leken

Leken går ut på att försöka få det andra lagets flagga och föra över den på egen sida.

Så fort som någon gått över gränsen på motståndarlagets sida så får man ta fast denna person och föra den till fängelset. Frång fängelset kan man räddas genom att någon från eget lag rör personen som är i fängelset.

Tilläggsregler ifall det verkar bli problem:Varken fängelset eller flaggan får vaktas

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Robi

Rybärybä, eller rybis som den också kallas är en klassisk Granilek som alltid leks på vinterförläggningen och sommarlägret.

Leken går ut på att man blåser upp ca 100 ballonger och lägger ut dem i skogen. På vintern är det extraroligt när det är snöigt. Det skall vara mörkt när man leker.

Deltagarna delas in i två lag, som lämpligen kan heta olika saker. ( Till traditionen har hört att man skall ha ett kod-ord med svar som man ropar för att veta vem som är på ens lag).

På tid skall sen lagen hitta så många ballonger som möjligt, och hämta tillbaka dem till sitt "bo" där en ledare står och räknar ballongerna.

Lagen får ta varandras ballonger (men inte precis brevid boet) och man får också spräcka dem. Det gäller alltså att vara snabb, och att kunna gömma sin ballong tex under rocken. Om det finns mycket snö är det helt okej att lite lägga krokben för det andra laget, sålänge det görs på ett snällt sätt.

Ledarna som står vid boet räknar ballongerna (hela: tex 2 poäng, söndriga:1 poäng). När tiden tar slut räknar man poängen och annonserar en vinnare!

PS) För att göra det extra spännande kan man ha en bonusgrej, tex ett äpple eller någon annan mindre grej. För den kan man få tex. 10 poäng.

Buskul!

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Emma

t ex 3 st lag med 5 pers

Ledarna har en hemlighet och lagens uppgift är att avslöja den. Hemligheten kan avslöjas med hjälp av tips som kan köpas av spelledaren med spelmarker. Spelmarkerna förtjänar laget genom att utföra olika uppgifter.

Lagets uppgift är att reda ut vem av ledarna som är Rävens (spelledarens) bästa vän.
Varje lag har ett eget bo. Lagets medlemmar sprider ut sig i skogen för att söka kontrollanter. Varje deltagare har ett band runt armen. Man kan stjäla band av de andra lagens medlemmar, och /eller så kan ledarna försöka skydda sin hemlighet genom att rycka loss deltagarnas band. Förlorar man sitt band får man ett nytt av Räven, men Räven kan retas och fördröja spelet genom att t ex ge små uppgifter åt deltagarna som de måste utföra innan de kan få ett nytt band.

När en deltagare hittar en kontrollant utför han den uppgift han får av kontrollanten. Utan band runt armen får man naturligtvis inte utföra uppgiften. Om uppgiften utförs rätt får deltagaren en spelmark. En deltagare kan inte få flera spelmarker av samma kontrollant.

Lagen samlar spelmarkerna i sitt bo, och spelmarkerna kan inte stjälas. När laget har samlat ihop 3 spelmarker kan det köpa ett tips av Räven. Med hjälp av tipsen skall laget försöka lista ut vem som är Rävens bästa vän. Lagen har endast en gissning på sig att komma på rätt svar. Spelet kan avslutas när det första laget kommer på hemligheten, eller så kan man fortsätta ända tills alla lag listat ut rätt svar.

Uppgifterna kan vara t ex olika frågor, eller "känn igen fåglar/svampar..." eller så.

Tipsen bör vara sådana som utesluter någon eller några ledare, och de får gärna också vara sådana som kräver lite undersökande arbete. T ex
 1. Det är en kvinna (t ex ur en stab på fem personer faller två bort)
 2. Hon är inte förlovad (en av tre faller bort, kräver att laget vet, eller vågar ta reda på)
 3. Hon sover med yllesockor på (det finns ett par yllesockor i en av stabsmedlemmarnas sovsäck)

(betänk att alla spejare som kommer på era evenemang kommer att ha läst de här tipsen och i förväg grävt igenom alla ledares sovsäckar....)

Idén är plockad ur ett FS tipspaket för spejardagar, översatt och lätt modifierad.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Titti

Samma princip som vanlig boboll, fast utan slagträn eller koner och man använder en fotboll. Deltagarna delas upp i två lag. Ett lag börjar som utelag, ett som innelag. Utelaget sprider ut sig på spelplanen, innelaget ställer sig på ett led framför utelaget. Förste man i innelaget tar några steg fram, tar upp fotbollen och kastar ut den så långt han förmår över utelaget. När bollen är kastad springer han runt sitt lag så fort han kan, för varje varv sprunget runt laget tilldelas en poäng. Utelaget försöker fånga den utkastade fotbollen så kvickt man kan. När någon lyckats ta upp den, samlar sig utelaget på ett led efter personen med bollen. När alla i utelaget står bredbent på led, ska förste man försöka rulla bollen mellan benen på alla sina lagkamrater ner till den som står sist i ledet. Sisteman fångar upp bollen, springer fram till brännplattan, lägger ner bollen och säger BRÄND!!! Då måste löparen från innelaget sluta springa runt sitt lag och ställa sig sist i ledet. Nästa man från innelaget kliver fram, tar upp bollen, kastar, springer osv... Efter utsatt byter lagen sida

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

Denna lek börjar med att man har en planka lagd över ett vedträ, och på plankan tio pinnar. En trampar hårt på den andra plankändan så att pinnarna flyger upp i luften. När detta är gjort springer alla utom den som är bliven och gömmer sig. Den som är bliven skall sätta pinnarna på plankan igen, och sedan börja leta efter de andra. När han eller hon har sett någon springer springer han/hon fram till plankan och ropar att personen är hittad. Den upphittade måste då komma  fram, och är ute ur leken tills den blvina har hittat alla eller någon har räddat. Man räddar genom att springa fram till plankan och stampa på ändan så att pinnarna flyger upp igen, och då får alla springa och gömma sig igen medan den som är bliven plockar tillbaka pinnarna och börjar leta på nytt. 

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Betti

Lekar som kan lekas lika bra inne som ute

I den här leken måste deltagarna samarbeta, hålla ihop och stödja varandra. Leken kan lekas både inne och ute, men ett plant och gärna mjukare underlag utan stenar och rötter man kan stöta sig på är att föredra.

  • Dela in deltagarna i lika stora lag, t ex 4 pers i varje.
  • Lekledaren anger ett antal händer och fötter (och knän, armbågar, rumpor....) som laget skall ha i marken (inga överlopps kroppsdelar får röra marken)
  • Det lag som sist lyckas organisera sig enligt lekledarens order faller ur leken. Lag som rasar ihop i en hög faller också ur leken. (man kan komma överen om att lagen måste hållas i sin position t ex i en halv minut) Alternativt kan lagen få poäng för varje postion de klarar av i minst 1 minut. Det lag som samlat ihop flest poäng vinner.
  • Alla personer i laget måste röra vid varandra, men annars får laget sinsemellan komma överens om vems händer och fötter som tar i marken.

Exempel på händer och fötter i marken:

  • 4 fötter och 4 händer
  • 2 fötter, 2 rumpor och 4 händer
  • 3 fötter
  • 2 fötter och 6 händer

Börja med sådant som är någorlunda lätt att utföra, och ge successivt svårare uppgifter. Till slut kan man ge en direkt omöjlig uppgift, t ex 1 fot.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Titti

Gruppmedlemmarna får bestämma vilket land eller vilken världsdel varje gruppmedlem vill representera. Gruppmedlemmarna ska helst välja olika världsdelar och länder. Därefter binder alla för ögonen och sedan ska gruppen med förbundna ögon bygga upp kartan på jordgloben, så att varje deltagare placerar sig på den plats där det land som han eller hon representerar finns på jordgloben.

Källa: Kamu

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Ida Ringbom

Be alla deltagare ställa sig i en ring och hålla varandra i händerna. Be två barn släppa greppet och sätt in en hularing och be dem sedan hålla varandra i händerna igen. Be dem skicka hularingen ett varv runt i ringen utan att någonsin släppa varandras händer.

Leken kan varieras på många sätt och göras svårare t.ex. genom att deltagarna inte får prata med varandra eller att de har förbundna ögon. Man kan också skicka runt flera hularingar samtidigt, i olika riktning. Var då uppmärksam då ringar möts så att deltagarna inte skickar ringarna tillbaka, de skall passera varandra. (Ett tips är att man använder fötterna också och trampar ner en ring i marken så att det är lättare att få den andra ringen att passera igenom den första.)

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Miacarina

Be alla deltagare att tänka på två andra i gruppen, vilka som helst. De ska inte berätta vem de tänker på. Kolla flera gånger att alla faktiskt har bestämt sig för två andra.

Säg sedan att de ska göra en av dem de tänker på till sol och en till måne. (För att få yngre barn att förstå kan man t.ex. säga att de skall döpa om Pelle till sol och Lisa till måne.) Kolla igen att alla är med.

Så berättar du att solen som de vet är jättevarm och om man kommer för nära den bränner man sig. Månen är kall och bra att kyla ner sig bakom. Därför ska alla nu se till att springa bort från sin sol och gömma sig bakom sin måne.

Eftersom alla har egna solar och månar i gruppen borde resultatet bli att alla springer runt i ett enda ordnat kaos. Ibland kan det vara lite svårt att förstå leken till en början, om du märker att någon scout står stilla hjälp till och förklara igen, ofta beror det på att den inte bestämt någon sol och måne alls - du kan hjälpa till genom att peka ut en sol och en måne åt scouten och säga att den helt enkelt ska springa bort från Pelle - och gömma sig bakom Lisa.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Miacarina

En duell-lek där striderna avgörs med hjälp av "sten sax påse".

Alla deltagarna börjar som ägg som kryper omkring som små bollar. När man stöter ihop med ett annat ägg gör man sten, sax, påse för att avgöra vem som går upp till nästa nivå som är ynkliga kycklingar, då hoppar man omkring på huk och piper. Den av äggena som vinner sten, sax , påse blir då en kyckling! När man stöter ihop med en annan kyckling gör man sten, sax, påse för att avgöra vem som går upp till nästa nivå. Vinnaren i duellen "utvecklas" till en höna och flaxar omkring med armarna och låter som höna [b'waaak, b'waaaak].

När två hönor stöter ihop blir det en ny duell där vinnaren "utvecklas" till en "super broiler". Broilern står rakt upp och snurrar och säger bzzzzzz. När två broilrar möts upprepas duellmomentet och vinnaren där kommer till himmelen. Denne står still, stolt som en romersk hjältestaty och inväntar de övriga.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

Ett antal små plastkoner (går också bra med 1/2 liters flaskor, stabila vedträn eller någå burkar som man svänga på) sprids ut på området. Hälften står upprätt, hälften ligger ner. Deltagarna delas in i två lag. När startsignalen går ska ena laget på utsatt tid välta ner så många koner de hinner, andra laget reser upp så många de hinner. När slutsignalen blåses räknas antalet stående och liggande koner. Nästa runda byter lagen uppgift. Det är inte tillåtet att vakta eller sparka omkull koner!

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

Innelekar, snabba

Sprid ut en massa knoprep på golvet, sen ska scouterna med förbundna ögon knyta ihop åt sig ett så långt rep som möjligt. Om man har olika tjocklekar på knoprepen kan man knyta samma tjockleks rep med sjömansknop och olika tjockleks rep med skotstek. Den som har längst rep när tiden är ute vinner. 

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Marie

Från 3 personer och uppåt. 
  
Detta behövs: 

  • Tärning 
  • Chokladplatta 
  • Kniv och gaffel
  • Grytvantar 

  Deltagarna sätter sig i en ring på golvet. I mitten av cirkeln lägger man chokladplattann och besticken samt handskarna. Tärningen vandrar runt i cirkeln och varje person får slå den en gång varje runda. Det hela går ut på att slå en sexa. Den person som slår en sexa, skyndar sig in till mitten av cirkeln, tar på handskarna, och börjar äta av chokladen – med besticken. Under tiden vandrar tärningen vidare bland övriga deltagare. Så fort någon annan slår en sexa, får den personen skynda sig in till mitten och börja äta, samtidigt som personen som var i mitten får gå tillbaka till sin ursprungsplats i cirkeln. Leken är slut så snart chokladen är uppäten.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av emmap

Du behöver en mp3-spelare på vilken det finns en mängd kända sånger. Deltagarna delas upp i lag. Ett lag skickar fram en person som får ta hörlurarna på sig. Ledaren spelar upp en låt och deltagaren då ska nynna låten för sina lagkamrater som ska gissa vilken låt det är! Ett poäng för rätt gissning. Vet inte laget vilken låt det är får de andra lagen gissa. Ha gärna följdfrågor för bonuspoäng! Tänk på att inte spela låtarna med för hög volym så att alla kan höra!

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

Det här är en lek som passar i ett litet trevligt sällskap när timmen börjar bli sen och alla är tillräckligt trötta för att skratta åt precis vad som helst.

Lekdeltagarna lägger sig i en ring på golvet så att alla har huvudet på kompisens mage, och en annan kompis huvud på sin mage. En av deltagarna börjar och säger "HA", nästa i ringen säger "HA HA", sen nästa "HA HA HA" o. s. v. Målet är att nå så många HA som möjligt, utan att någon börjar skratta. 

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Titti 

Alla sitter på stolar i en ring. Var och en av deltagarna tänker ut en personlig omständighet eller ett karaktärsdrag eller någonting som de har gjort och som de anser vara unikt för dem själva, något som inte gäller för någon annan i gruppen. Välj ut en person som börjar. Den första berättar vilken hans eller hennes unika egenskap är, till exempel: Jag har varit i Turkiet tre gånger. Om ingen annan har denna speciella egenskap, berättar nästa person sin grej. Om någon annan också har denna samma egenskap, ska han eller hon hoppa upp från sin stol och skrika ”Jag med” och sätta sig i knäet på den person som berättade om egenskapen. Om flera personer har samma egenskap, ska de sätta sig i varandras knän, med den person som berättade om egenskapen underst. Sedan går alla tillbaka och sätter sig på sina tidigare platser, och den som berättade om egenskapen ska på nytt försöka nämna en egenskap som är unik för honom eller henne. Efter att en sådan har hittats, är det följande persons tur att berätta om sin egenskap. Den första omgången slutar då alla har kommit på en egenskap som ingen annan i gruppen har. 

Nu kan den andra omgången börja. Förklara att ni under den här omgången ska behandla de egenskaper som är gemensamma för alla i gruppen. Ta bort en stol ur ringen, så att det finns en stol mindre än antalet deltagare. Den person som börjar går och ställer sig i mitten av ringen. Han eller hon ska tänka ut något som han eller hon har gemensamt med alla andra i gruppen. Fråga personen vad det skulle kunna vara, till exempel”Tycker du om musik”. Alla som har den egenskapen ska stiga upp och sätta sig på en annan stol och säga ”Jag med”. Personen som står i mitten försöker också hitta en stol, så att någon annan blir kvar i mitten och blir nästa talare.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Ida Ringbom 

Alla deltagare utom en eller två lägger sig huller om buller i en enda stor hög och håller fast i varandra där det går så gott det går. Sedan är det upp till de som inte ligger i högen att dra loss deltagare efter deltagare ur högen. Man får hålla fast så mycket man vill. De som blivit dragna ur högen får gärna hjälpa till att reda ut härvan. Beroende på hur stora och starka deltagarna är får man anpassa nivån.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

Deltagarna sitter i en ring (t.ex. runt ett bord). Alla lägger händerna på bordet med handflatorna nedåt, och bygger sedan en kedja enligt följande: kompisen till vänster ska ha sin arm över din vänstra arm och kompisen till höger ska ha sin arm under din höger arm. Så mellan dina två händer har du två andra händer. En person börjar klappa en gång på bordet och så snabbt som möjligt ska kompisen brevid klappa sin hand och så går det runt i ordning medsols. Om någon vill byta håll klappar den två gånger i bordet. Då kan det bli problem vem av kompisarna brevid som ska klappa. Allt ska gå väldigt snabbt och den som inte hinner klappa eller klappar fel åker ut. I början kan man ge deltagarna en chans att göra några fel innan man börjar "på riktigt". Klappar man fel en gång så får man dra ur den handen som klappade fel ur leken. Då deltar man fortfarande med sin andra hand. Men skulle man klappa fel igen har man inga händer kvar på bordet och får vänta till nästa runda. I denna version av leken har händerna alltid "sin egen plats" på bordet. Så man byter inte positioner när deltagare åker ut. Kul, enkel och koncentrationskrävande lek!

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna 

Bilda en eller två kulturkretsar beroende på behovet. En eller flera frivilliga avlägsnar sig från rummet. De som ingår i kretsen kommer överens om regler för hur kulturen inom deras krets fungerar och på vilket sätt människorna inom deras kultur svarar på frågor. Därefter får de personer som har gått ut komma in igen och börja bekanta sig med kulturen genom att fråga och observera. Avsikten är att försöka ta reda på hur kulturen i fråga fungerar. Som regler kan man hitta på vad som helst, från fysiska rörelser till ja/nej-svar. Svårighetsgraden på de kulturella reglerna och antalet regler kan variera beroende på deltagarnas ålder.

Exempel på regler

  • Den person till vilken en fråga ställs måste använda ett ord som ingår i frågan i sitt svar.
  • Då han eller hon har svarat på frågan börjar den person som står till vänster om honom eller henne högt räkna till tio efter att nästa fråga har ställts. Den person som står till vänster om den person som svarade på följande fråga börjar för sin del räkna från nio och neråt efter att frågeställaren har ställt nästa fråga, osv.

När den frivilliga har listat ut vilka de kulturella reglerna är, frågar man av honom eller henne hur det kändes att vara en utomstående när alla andra ingick i kulturkretsen. Hurudana regler har vi i vår kultur som utomstående inte nödvändigtvis omedelbart förstår? Kan de känna på samma sätt som den frivilliga i den här leken?

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Ida Ringbom

En lek som blandar tyst koncentration och springande 🙂

Alla deltagare förutom en kryper ihop i ett litet knytte på golvet och "sover" alldeles tysta och utan att kika omkring sig. Den ena väljer då någon av de sovande som hon går fram till och pickar lätt på ryggen. Den sovande vaknar, och får i sin tur välja nästa som blir väckt. Till sist finns det bara ett knytte kvar på golvet. Alla ställer sig så tyst som möjligt kring denna, räknar tyst till tre och ropar "VAKNA MURMELDJURET!" Den sista sjusovaren, murmeldjuret, vaknar då upp och försöker springa fast någon av väckarna. Den fasttagna blir då följande väckare.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Julia

Det här är en lek som helst skall lekas i ett utrymme som kan mörkläggas totalt. (Man kan ju sporta med ögonbindlar också förstås.)

En scout får vara nattvakt och de andra scouterna får alla var sitt klockslag. Nattvakten går ut en stund medan de andra gömmer sig på olika ställen i rummet. När alla gömt sig släcker man lampan och låter nattvakten komma in. Nattvakten frågar: Hur mycket är klockan" och ledaren (klockan) svarar med ett klockslag. Den scout som har detta klockslag säger ding-dång och nattvakten försöker i mörkret hitta fram till rätt scout. Nattvakten får fråga samma klockslag på nytt tre gånger. När en är hittad får nattvakten ett nytt klockslag att leta efter. När alla är hittade, eller när nattvakten hittat ett överenskommet antal, t ex tre, byter man natttvakt och alla gömmer sig på nytt. 
  
Egentligen borde scouten med det aktuella klocklsaget "slå glas" och ding-dånga rätt antal gånger för sitt klockslag, men då blir endel klockslag lättare att hitta än andra. 
  
OBS! Det är naturligtvis förbjudet att flytta på sig medan nattvakten söker. 
  
Tips! Endel yngre scouter blir lite obehagliga tillmods i ett beckmörkt rum. Om man har någon i gruppen som inte riktigt vill vara med i leken kan man låta den vara "klocka". Då får hen stå tryggt brevid ledaren vid dörren hela tiden, och så har den en spännande uppgift när den får besluta vilket klockslag nattvakten skall söka efter. Naturligtvis kan alla i gruppen få turas om att vara klocka.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Titti 

Kan lekas i liten grupp eller stor.

Alla deltagare får en tesked, ju mindre skeden är desto svårare är leken. Deltagarna sätter sig i ring. Ett föremål (kan vara en tändsticka, en vindruva, en kotte...) skickas runt från sked till sked, och föremålet får inte falla. 

Leken kan försvåras med nya regler: Man får hålla i skeden bara med vänster (eller "fel" hand), man får inte ha NÅGOT som helst ljud från det att den första rör föremålet tills det har kommit hela varvet, föremålet måste plockas från en (relativt djup) skål och placeras tillbaka i en flaska, föremålet ska föras varvet runt på tid... 

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av eva

Först delas scouterna in i lag. Om det finns scouter i olika åldrar delas de så att det finns både äldre och yngre i varje grupp. Bäst fungerar det ändå om de leker denna lek i sin egen åldersgrupp, annars har de äldre tendens att överrösta de mindre 🙂

Den som leder leken säger ett ord, t.ex. sol. Lagen ska sedan komma på en sång som har ordet sol i sig. Den som kommer på det stiger upp och börjar sjunga. Laget får stämma in om de kan. Om det andra laget kommer på en annan sång stiger de upp och börjar sjunga den, då måste det första laget sluta sjunga och komma på en annan sång. 
De som under två minuters tid sjungit de flesta sångerna får poäng.

En bra lek att "fylla upp med" om det blir tid över t.ex. på en julfest mellan två program! Ingen rekvisita behövs, bara ett gäng sjung-glada scouter!

Bokstavs version:I stället för ett ord kan man också ge en bokstav, som sångerna skall börja på.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Nickan

En scout skickas ut, så att den int hör, medan alla andra hittar på ett verb t.ex. segla, slå knopar, hälsa på flaggan... När alla vet vilket verb som valts, får scouten som gått ut komma in. Sedan ska den lista ut vilket verbet är genom att ställa ja-nej frågor till de andra. Kostar det att "snottra"? Kan man "snottra" på natten? Kan man vara ensam när man "snottrar"? 

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Marie 

Denna något skrämmande, och mycket högljudda, lek lekes med fördel i ett utrymme som kan mörkläggas totalt. Alternativet är ögonbindlar för för alla parter. (eller så har man nästan mörkt och blundar åtminstone nästan hela tiden) 
  
OBS! Röj undan alla möbler man kan snubbla över så att ni får någorlunda mycket fri golvyta att leka på. 
  
En av scouterna utses till vampyr och leken kan börja. Scouterna rör sig fritt i rummet. Varje gång två scouter stöter på varandra vänder de sig mot varandra och lägger händerna på varandras axlar. Om den ena scouten är vampyr häver han upp ett blodisande tjut, som genast förvandlar också den andra scouten till vampyr. Båda vampyrerna söker sig nu vidare för att hitta nya offer. Om båda är vampyrer och häver upp sina blodisande tjut går förtrollningen omedelbart om intet och scouterna blir vanliga dödliga igen. Om två vanliga dödliga möts står båda tysta tills de inser att ingendera är vampyr, och så går de vidare igen, fortfarande som vanliga dödliga. 
  
Leken fortsätter tills  

  • alla har blivit vampyrer 
  • alla vampyrer dött ut (för att de bara stött ihop med varandra och inte med potentiella offer) 
  • man inte orkar leka mera

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Titti 

Rita världskartor ur minnet i små grupper. För vargungar och äventyrsscouter kan man ha färdiga kartor. Använd pennor i olika färger för att märka ut saker som syftar till att ge förståelse för att alla är mångkulturella i någon mån, trots att de själva inte tror det först.

– Var har deltagarna i leken varit? 
– Vilka länders språk kan de? 
– Från vilka länder kommer deras vänner och bekanta? 
– Vilket lands mat tycker de om? 
– Från vilket land kommer den musik de lyssnar på?

Källa: Kamu 

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Ida Ringbom 

Ta närbild på allas öron. Välj ut 4-10 stycken, spara dem på pc eller printa ut dem till bilder. 
Detta kan göras hur långt i förväg som helst.

Dags för leken:

Låt alla gå runt i rummet och titta noga på varandra. Deltagarna behöver inte ens veta vad de ska titta efter om ni haft en skicklig fotograf.. Bara att de ska syna in varandra noga, noga.

Be deltagarna komma fram och kolla in öron bilderna och utan att kika på varandras svar, skriva upp på papper vilket öra hör ihop med vem.

Svårare än du tror- fast alla har unika, olika öron så tittar vi sällan på HUR de ser ut! 

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av signaturen 3020471

Innelekar, tar länge

Man behöver en kortlek och lika ånga stolar som lekdeltagare. 
  
Alla sätter sig på sina stolar i en ring. Lekledaren delar ut random spelkort till alla deltagare som tittar på kortet och memorerar sorten (hjärter, spader, klöver eller ruter). Lekledaren samlar därefter in korten igen och börjar dra ett kort i gången och skriker ut sorten. Alla som hade den kortsorten flyttar en stol medsols. Ifall det sitter nån på stolen så sätter man sig bara i den personens famn. Därefter tar lekledaren ett till kort och proceduren upprepar sig. Ifall man har någon i famnen får man inte flytta sig. Det kan också råka sig så att man har fler än två personen i famnen, då lönar det sig att lite se upp så att den som sitter underst inte blir mos och får ont. 
  
Vinnaren är den som först flyttat sig runt hela ringen tillbaka till sin plats.

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av Hanna

Leken kan göras svårare genom att öka maffiatalet. Ni måste vara minst 5-10 eller fler personer (vi har tex. lekt det med hela kåren på en förläggning).

En lekledare utses som därefter har i uppgift att dela ut roller till lekdeltagarna genom att dela ut ett spelkort till varje deltagare.

De olika rollerna är

  • Maffia - ungefär 1/3 av spelarna (bildkort)
  • Läkare - 1 (svart äss)
  • Polis - 1 (rött äss)
  • Byfolk - resten (sifferkort)

Leken

Leken börjar med att lekledaren säger:
-Staden somnar.

Varje natt består av 3 steg: Lekledaren säger:

-Maffian vaknar!
De som är maffia öppnar då ögonen och enas om ett offer genom att peka. 
-Maffian somnar.

-Polisen vaknar!
Polisen öppnar ögonen och pekar på någon som han finner misstänkt och därför vill undersöka om han är maffia. Lekledaren svarar om så är fallet genom att nicka eller skaka på huvudet.
-Polisen somnar.

-Läkaren vaknar! 
Läkaren öppnar sina ögon och pekar på någon denne vill beskydda. Läkaren får skydda sig själv - men bara en gång under spelets gång.
- Läkaren somnar.

- Staden vaknar!
Alla öppnar sina ögon och lekledaren berättar om det skett ett mord i natt eller inte. Nu börjar det roliga i leken. Målet är nu att komma på vilka som är maffia och sedan hänga dessa. Bara en kan hängas under varje omgång. Läkaren och polis kan om de vill avslöja att de är läkare och scheriffer och berätta vad de fått reda på eller gjort under natten, men det är upp till dem. Maffian ska förstås låtsas om att de är något annat och lyckas övertyga övriga om det. Det kan uppstå ganska livliga diskussioner, så det handlar om att kunna försvara sig!

Slutligen hålls efter varje natt en omröstning om vem som ska dömas och hängas. Det kan till exempel ske genom att någon ropar "ska vi hänga Ture Scout" och alla majoriteten svarar med en handuppräckning. Annars kan rättegången hållas under mer kontrollerade former, exempelvis genom att lekledaren i tur och ordning går igenom alla spelare och låter staden räcka upp handen och lägga sin röst. När någon har dömts och hängts är den ute ur leken och det kan avslöjas om staden har hängt en skyldig eller oskyldig. På detta vis fortsätter leken tills maffian är utrotad eller tvärtom, att maffian är i majoritet.

Jätte rolig lek, men det kan ta en tid innan man fattar galoppen! 🙂

Källa: Gamla TipsNät på en tidigare FiSSc-webbplats. Tipset inmatat av emmap

För den här leken behövs minst 9 deltagare, men den är roligast med ca 15-25 deltagare

Leken fungerar bäst om deltagarantalet är ojämnt; så som lekledare kan du välja om du är med i leken eller håller dig på sidan om för att uppnå ojämnt antal deltagare.

Förberedelser

1. Deltagarna delas in i två lag. Gör något så att man ser skillnad på lagen; till exmpel kan det ena laget ta av sig sina scouthalsdukar, medan det andra håller sina på; det ena laget har mössor på medan de andra är barhuvade eller liknande.

2. Byt namn. Skriv ner alla dletagares namn på skilda papperslappar. Blanda om dem och dela sen ut dem på måfå. Deltagarna läser själv vad de fick för namn, men berättar inte om det till de andra.

3. Ställ fyra stolar bredvid varandra, eller en bänk/soffa med fyra sittplatser. Detta är "soffan" som är lekens medelpunkt.

4. Dela in deltagarna i par så att varje par består av en person från det ena laget och en person från det andra. En lekdeltagare blir utan par. Utse två par som sätter sig i soffan. De andra sätter sig parvis ned på golvet.

Leken

Leken börjar med att den deltagare som är utan par säger ett av deltagarnas namn. Den person som har lappen med det namnet byter plats och sätter sig bredvid den ensamma deltagaren. De byter namnlappar sinsemellan.

Den deltagare som nu blev utan par säger ett namn, och den deltagare som har lappen med det namnet sätter sig bredvid hen. De byter namnlapp. Leken fortsätter på samma sätt, dvs. så att den deltagare som blivit utan par säger ett namn, och deltagaren med den namnlappen flyttar sig bredvid hen, och det nybildade paret byter namnlappar sinsemellan. Man får inte säga samma namn som sades föregående gång.

Poängen med leken är att lagen ska försöka se till att bara det egna lagets deltagare sitter i soffan; dvs deltagarna på golvet ska försöka få ner motståndarlagets deltagare från soffan, och deltagarna som sitter i soffan ska försöka få upp sina lagkamrater i soffan.