Inkluderande leklista

Visar 26 - 50 av 68

Pomperipossa

Lekutrustning: En filt eller något annat stort tygstycke Lekledaren är Pomperipossa. Alla andra kryper ihop på olika ställen golvet och blundar. Pomperipossa smyger omkring med filten i högsta hugg och förtrollar sedan någon av de andra genom att lägga filten över den. När Pomperipossa är klar med sin förtrollning ropar hon "pomperipossa" och alla utom den som är under filten vaknar upp. Nu gäller det att vara snabb och komma på vem som gömts under filten. Den som först ropar rätt namn får bli Pomperipossa i nästa omgång. Tips! Ju yngre lekdeltagarna är desto roligare är det om ledaren också är med i leken, och kan bli förtrollad. Nackdelen med att ledaren deltar i leken är att yngre deltagare också kan vara i större behov av en lekledare som övervakar leken...

Tjäder och mård

En scout (tjädern) sitter på en sten eller stubbe med ögonen förbundna. De andra scouterna (mårdarna) sprider ut sig i en cirkel på ca 50 meters avstånd från tjädern. På ett tecken från lekledaren börjar mårdarna försiktigt smyga mot tjädern. När tjädern hör ett ljud pekar han i den riktningen, och den klumpiga mården måste återvända till sin startplats och börja om från början. Den mård som först lyckas smyga ända fram till tjädern har vunnit. OBS! Mårdarna får inte springa, de måste hela tiden smyga. Tips! Leken passar bra på någorlunda tysta platser inne i skogen. 100m från närmaste motorväg är en rätt utmanande plats p g a att trafikbruset överröstar mycket av mårdarnas ljud.

Rävens bästa vän

t ex 3 st lag med 5 pers

Ledarna har en hemlighet och lagens uppgift är att avslöja den. Hemligheten kan avslöjas med hjälp av tips som kan köpas av spelledaren med spelmarker. Spelmarkerna förtjänar laget genom att utföra olika uppgifter.

Lagets uppgift är att reda ut vem av ledarna som är Rävens (spelledarens) bästa vän.
Varje lag har ett eget bo. Lagets medlemmar sprider ut sig i skogen för att söka kontrollanter. Varje deltagare har ett band runt armen. Man kan stjäla band av de andra lagens medlemmar, och /eller så kan ledarna försöka skydda sin hemlighet genom att rycka loss deltagarnas band. Förlorar man sitt band får man ett nytt av Räven, men Räven kan retas och fördröja spelet genom att t ex ge små uppgifter åt deltagarna som de måste utföra innan de kan få ett nytt band.

När en deltagare hittar en kontrollant utför han den uppgift han får av kontrollanten. Utan band runt armen får man naturligtvis inte utföra uppgiften. Om uppgiften utförs rätt får deltagaren en spelmark. En deltagare kan inte få flera spelmarker av samma kontrollant.

Lagen samlar spelmarkerna i sitt bo, och spelmarkerna kan inte stjälas. När laget har samlat ihop 3 spelmarker kan det köpa ett tips av Räven. Med hjälp av tipsen skall laget försöka lista ut vem som är Rävens bästa vän. Lagen har endast en gissning på sig att komma på rätt svar. Spelet kan avslutas när det första laget kommer på hemligheten, eller så kan man fortsätta ända tills alla lag listat ut rätt svar.

Uppgifterna kan vara t ex olika frågor, eller "känn igen fåglar/svampar..." eller så.

Tipsen bör vara sådana som utesluter någon eller några ledare, och de får gärna också vara sådana som kräver lite undersökande arbete. T ex
1. Det är en kvinna (t ex ur en stab på fem personer faller två bort)
2. Hon är inte förlovad (en av tre faller bort, kräver att laget vet, eller vågar ta reda på)
3. Hon sover med yllesockor på (det finns ett par yllesockor i en av stabsmedlemmarnas sovsäck)

Händer och fötter

I den här leken måste deltagarna samarbeta, hålla ihop och stödja varandra. Leken kan lekas både inne och ute, men ett plant och gärna mjukare underlag utan stenar och rötter man kan stöta sig på är att föredra.

Dela in deltagarna i lika stora lag, t ex 4 pers i varje.
Lekledaren anger ett antal händer och fötter (och knän, armbågar, rumpor....) som laget skall ha i marken (inga överlopps kroppsdelar får röra marken)
Det lag som sist lyckas organisera sig enligt lekledarens order faller ur leken. Lag som rasar ihop i en hög faller också ur leken. (man kan komma överen om att lagen måste hållas i sin position t ex i en halv minut) Alternativt kan lagen få poäng för varje postion de klarar av i minst 1 minut. Det lag som samlat ihop flest poäng vinner.
Alla personer i laget måste röra vid varandra, men annars får laget sinsemellan komma överens om vems händer och fötter som tar i marken.
Exempel på händer och fötter i marken:

4 fötter och 4 händer
2 fötter, 2 rumpor och 4 händer
3 fötter
2 fötter och 6 händer
Börja med sådant som är någorlunda lätt att utföra, och ge successivt svårare uppgifter. Till slut kan man ge en direkt omöjlig uppgift, t ex 1 fot.

British bulldog

Leken är en ”vem är rädd”-lek, men man skall lyfta upp personen i stället från att röra vid den. Leken kan med fördel lekas på en plan med någorlunda mjukt underlag. 1. Deltagarna ställer sig vid ena kanten av planen och den som är British bulldogg ställer sig mitt på planen. 2. Då bulldoggen ropar "Who's affraid of the brittish bulldogg" försöker alla ta sig över till planens andra kant utan att bli fasttagna. 3. För att ta fast någon måste man lyfta upp honom helt och hållet från marken (inte ens en hand eller fot får röra vid marken) 4. De som blivit fast blir också bulldoggar o s v Det kan gå ganska vilt till under leken, så ömtåliga och hårda föremål bör avlägsnas ur fickorna redan före leken. Ta också av scouthalsdukar och annat löst som hänger runt halsen. Se till att välja en spelplan där det inte finns stenar och hårda rötter eller annat som man kan stöta sig riktigt illa på.

Flagglek

Flaggleken kräver ett någorlunda stort område skog, var det i mitten går en tarktorstig, ett dike, en elledning eller liknande, samt två flaggor på pinnar. Förberedelser Man börjar med att avgränsa ett ganska stort område skog på båda sidor om gränsen. Sedan bestämmer man ett fängelse på båda sidorna. Efter dessa förberedelser delar man upp deltagarna i två lag, ena på ena sidan och andra på andra. Vardera laget tar en flagga och går till sin egen sida och gömmer sin flagga. Flaggan måste synas åtminstone från något håll, dvs den får inte vara under en sten eller likande. När flaggan är gömd går man tillbaka till gränsen och när alla är där börjar leken. Leken Leken går ut på att försöka få det andra lagets flagga och föra över den på egen sida. Så fort som någon gått över gränsen på motståndarlagets sida så får man ta fast denna person och föra den till fängelset. Frång fängelset kan man räddas genom att någon från eget lag rör personen som är i fängelset. Tilläggsregler ifall det verkar bli problem:Varken fängelset eller flaggan får vaktas.

Samarbetslek med hularing

Be alla deltagare ställa sig i en ring och hålla varandra i händerna. Be två barn släppa greppet och sätt in en hularing och be dem sedan hålla varandra i händerna igen. Be dem skicka hularingen ett varv runt i ringen utan att någonsin släppa varandras händer.

Leken kan varieras på många sätt och göras svårare t.ex. genom att deltagarna inte får prata med varandra eller att de har förbundna ögon. Man kan också skicka runt flera hularingar samtidigt, i olika riktning. Var då uppmärksam då ringar möts så att deltagarna inte skickar ringarna tillbaka, de skall passera varandra. (Ett tips är att man använder fötterna också och trampar ner en ring i marken så att det är lättare att få den andra ringen att passera igenom den första.)

Sol och måne

Be alla deltagare att tänka på två andra i gruppen, vilka som helst. De ska inte berätta vem de tänker på. Kolla flera gånger att alla faktiskt har bestämt sig för två andra.

Säg sedan att de ska göra en av dem de tänker på till sol och en till måne. (För att få yngre barn att förstå kan man t.ex. säga att de skall döpa om Pelle till sol och Lisa till måne.) Kolla igen att alla är med.

Så berättar du att solen som de vet är jättevarm och om man kommer för nära den bränner man sig. Månen är kall och bra att kyla ner sig bakom. Därför ska alla nu se till att springa bort från sin sol och gömma sig bakom sin måne.

Eftersom alla har egna solar och månar i gruppen borde resultatet bli att alla springer runt i ett enda ordnat kaos. Ibland kan det vara lite svårt att förstå leken till en början, om du märker att någon scout står stilla hjälp till och förklara igen, ofta beror det på att den inte bestämt någon sol och måne alls - du kan hjälpa till genom att peka ut en sol och en måne åt scouten och säga att den helt enkelt ska springa bort från Pelle - och gömma sig bakom Lisa

Blindbock med knopar

Sprid ut en massa knoprep på golvet, sen ska scouterna med förbundna ögon knyta ihop åt sig ett så långt rep som möjligt. Om man har olika tjocklekar på knoprepen kan man knyta samma tjockleks rep med sjömansknop och olika tjockleks rep med skotstek. Den som har längst rep när tiden är ute vinner.

Jag med

Alla sitter på stolar i en ring. Var och en av deltagarna tänker ut en personlig omständighet eller ett karaktärsdrag eller någonting som de har gjort och som de anser vara unikt för dem själva, något som inte gäller för någon annan i gruppen. Välj ut en person som börjar. Den första berättar vilken hans eller hennes unika egenskap är, till exempel: Jag har varit i Turkiet tre gånger. Om ingen annan har denna speciella egenskap, berättar nästa person sin grej. Om någon annan också har denna samma egenskap, ska han eller hon hoppa upp från sin stol och skrika ”Jag med” och sätta sig i knäet på den person som berättade om egenskapen. Om flera personer har samma egenskap, ska de sätta sig i varandras knän, med den person som berättade om egenskapen underst. Sedan går alla tillbaka och sätter sig på sina tidigare platser, och den som berättade om egenskapen ska på nytt försöka nämna en egenskap som är unik för honom eller henne. Efter att en sådan har hittats, är det följande persons tur att berätta om sin egenskap. Den första omgången slutar då alla har kommit på en egenskap som ingen annan i gruppen har.

Nu kan den andra omgången börja. Förklara att ni under den här omgången ska behandla de egenskaper som är gemensamma för alla i gruppen. Ta bort en stol ur ringen, så att det finns en stol mindre än antalet deltagare. Den person som börjar går och ställer sig i mitten av ringen. Han eller hon ska tänka ut något som han eller hon har gemensamt med alla andra i gruppen. Fråga personen vad det skulle kunna vara, till exempel”Tycker du om musik”. Alla som har den egenskapen ska stiga upp och sätta sig på en annan stol och säga ”Jag med”. Personen som står i mitten försöker också hitta en stol, så att någon annan blir kvar i mitten och blir nästa talare.

Jordgloben

Gruppmedlemmarna får bestämma vilket land eller vilken världsdel varje gruppmedlem vill representera. Gruppmedlemmarna ska helst välja olika världsdelar och länder. Därefter binder alla för ögonen och sedan ska gruppen med förbundna ögon bygga upp kartan på jordgloben, så att varje deltagare placerar sig på den plats där det land som han eller hon representerar finns på jordgloben.

Afrikas stjärna i skogen

Leken finns i två versioner; här är en snabbare och enklare variant. Förberedelser Fixa ädelstenar (smaragder, rubiner och topaser) av kartong eller plastbrickor i olika färger el. dyl. Sätt dem i påsar och fäst påsarna på träd ute i skogen. Fäst en reflexbricka vid varje påse. Sätt en vissepipa i en påse, visselpipan är Afrikas Stjärna. Man kan ha flera påsar med samma sorts ädelstenar och också tomma påsar etc. Spelet Lagen ska leta rätt på en ädelsten av varje sort. Därefter ska de hitta Afrikas Stjärna, dvs visselpipan, och blåsa i den. Första lag som blåst i pipan efter att ha hittat alla stenar vinner. Man kan öka på spänningen genom att he spejarscouter eller äldre som rövare och det går säkert att hitta på andra förbättringar och varianter. Området bör vara ganska stor, eftersom reflexerna ju syns väldigt bra när man lyser på dem. Alternativt kan man ha dem nere vid marken eller göra det svårare på annat sätt.

Sheriffen

Alla står i en ring, utom sheriffen som ställer sig i mitten av ringen. Sheriffen "skjuter" på någon i ringen. Den som sheriffen skjuter duckar (går ner på huk), och de som står på vardera sidan försöker skjuta varandra genom att snabbt säga varandras namn. Den som säger den andras namn först vinner duellen, och den andra faller bort ur leken. Om den som sheriffen sköt glömmer att går ner på huk är det den som faller bort. Om de två som duellerar är lika snabba med att få fram motståndarens namn faller ingendera bort ur leken. Leken tar slut när det bara är två personer kvar i ringen. Sen kan man ta en omgång till med en ny sheriff.

Svansjakt

Alla lekens deltagare sätter sin scouthalsduk som en svans. Den fästs i byxorna så att det sitter fast men ändå lätt kan ryckas loss. Sen gäller det att ge sig ut och fånga in så många av de andras svansar man kan utan att ens egen svans blir ryckt. När man blir av med sin svans så måste man gå bort ur leken. När alla svansar är slut räknar man fångsten, den som fångat flest vinner. TIPS! Skriv namn på halsdukarna innan leken så att alla får sin egen tillbaka efteråt.

Kottleken

Deltagarna delar upp sig i par två och två och letar sedan upp en kotte i skogen. Sedan ställer alla paren sig i en ring, ansikte inåt. Den ena i paret står bredbent framför sin partner. Alla parens kottar läggs i en hög mitt i ringen och ledaren tar bort en kotte. På signal från ledaren springer deltagarna som står bakom partnern ett varv medurs, kryper mellan benen på sin partner, tar en kotte, vilken som helst, och ställer sig framför kompisen. Men eftersom ledaren ju tagit bort en kotte blir ett par utan och får sitta sidan om till nästa runda. Ledaren tar bort ännu en kotte så att det alltid finns en mindre än antalet par, och leken fortsätter. Nu är det den andres tur att springa. Man kan leka denna lek med bara en kotte i mitten, då gäller det att nå den först och vinna ett poäng till sitt lag. Man behöver då inte ens vara uppdelad i par utan alla deltagarna står i en ring och får en siffra 1, 2, 3 eller 4. Lekledaren säger en siffra, tex 3, då gäller det för alla treor att springa ett varv och krypa mellan benen på personen som står till vänster om sig och nå först till kotten.

Ballongleken

Du behöver två ballonger per lekdeltagare och garn eller anna tunn tråd. Rita ut eller märk med snöre ut en lekplan som är ungefär 4x4m (ifall man är hemskt många deltagare kan man göra lite större eller tvärtom mindre om man är färre). Alla deltagare fäster uppblåsta ballonger vid varje fotled i lagets färg och sedan ska man försöka ha sönder motståndarlagets ballonger. Den som fått båda ballongerna trasiga lämnar planen. Man kan också leka med den versionen att alla tävlar mot alla.

Tidningsleken

En ihoprullad dagstidning behövs. Alla sitter i en ring utom en person som står i mitten med den ihoprullade tidningen i handen. En av de som sitter i ringen börjar med att säga en av de personers namn som sitter i ringen. Personen i mitten skall försöka vara snabb och lätt daska till den vars namn sades med tidningen på knäna (inte på huvudet det kan ta ont och bli farligt...) Personen vars namn sagts skall däremot föröka säga en annans namn så snabbt som möjligt innan personen i mitten hinner slå denne. Ifall han/hon hinner säga en annan skall den i mitten försöka slå denna istälet osv. Ifall man inte hinner, eller ifall man i misstag säger person i mittens namn hamnar man själv in i ringen.

Scoutboboll

Samma princip som vanlig boboll, fast utan slagträn eller koner och man använder en fotboll. Deltagarna delas upp i två lag. Ett lag börjar som utelag, ett som innelag. Utelaget sprider ut sig på spelplanen, innelaget ställer sig på ett led framför utelaget. Förste man i innelaget tar några steg fram, tar upp fotbollen och kastar ut den så långt han förmår över utelaget. När bollen är kastad springer han runt sitt lag så fort han kan, för varje varv sprunget runt laget tilldelas en poäng. Utelaget försöker fånga den utkastade fotbollen så kvickt man kan. När någon lyckats ta upp den, samlar sig utelaget på ett led efter personen med bollen. När alla i utelaget står bredbent på led, ska förste man försöka rulla bollen mellan benen på alla sina lagkamrater ner till den som står sist i ledet. Sisteman fångar upp bollen, springer fram till brännplattan, lägger ner bollen och säger BRÄND!!! Då måste löparen från innelaget sluta springa runt sitt lag och ställa sig sist i ledet. Nästa man från innelaget kliver fram, tar upp bollen, kastar, springer osv... Efter utsatt tid byter lagen sida

Superbroiler

En duell-lek där striderna avgörs med hjälp av "sten sax påse".

Alla deltagarna börjar som ägg som kryper omkring som små bollar. När man stöter ihop med ett annat ägg gör man sten, sax, påse för att avgöra vem som går upp till nästa nivå som är ynkliga kycklingar, då hoppar man omkring på huk och piper. Den av äggena som vinner sten, sax , påse blir då en kyckling! När man stöter ihop med en annan kyckling gör man sten, sax, påse för att avgöra vem som går upp till nästa nivå. Vinnaren i duellen "utvecklas" till en höna och flaxar omkring med armarna och låter som höna [b'waaak, b'waaaak].

När två hönor stöter ihop blir det en ny duell där vinnaren "utvecklas" till en broiler. Broilern står rakt upp och snurrar och säger bzzzzzz. När två broilrar möts upprepas duellmomentet och vinnaren där blir superbroiler och vinner spelet. Denne ropar högt "superbroiler" och står sedan still, stolt som en romersk hjältestaty och inväntar de övriga.

Välta eller ställa upp

Ett antal små plastkoner (går också bra med 1/2 liters flaskor, stabila vedträn eller burkar som man svänga på) sprids ut på området. Hälften står upprätt, hälften ligger ner. Deltagarna delas in i två lag. När startsignalen går ska ena laget på utsatt tid välta ner så många koner de hinner, andra laget reser upp så många de hinner. När slutsignalen blåses räknas antalet stående och liggande koner. Nästa runda byter lagen uppgift. Det är inte tillåtet att vakta eller sparka omkull koner!

Gissa sången

Du behöver en telefon med en mängd kända sånger. Deltagarna delas upp i lag. Ett lag skickar fram en person som får ta hörlurarna på sig. Ledaren spelar upp en låt och deltagaren då ska nynna låten för sina lagkamrater som ska gissa vilken låt det är! Ett poäng för rätt gissning. Vet inte laget vilken låt det är får de andra lagen gissa. Ha gärna följdfrågor för bonuspoäng! Tänk på att inte spela låtarna med för hög volym så att alla kan höra!

Chokladätartävling

OBS! Beakta allergier. Material: Tärning , Chokladplatta, Kniv och gaffel, Grytvantar. Deltagarna sätter sig i en ring på golvet. I mitten av cirkeln lägger man chokladplattann och besticken samt handskarna. Tärningen vandrar runt i cirkeln och varje person får slå den en gång varje runda. Det hela går ut på att slå en sexa. Den person som slår en sexa, skyndar sig in till mitten av cirkeln, tar på handskarna, och börjar äta av chokladen – med besticken. Under tiden vandrar tärningen vidare bland övriga deltagare. Så fort någon annan slår en sexa, får den personen skynda sig in till mitten och börja äta, samtidigt som personen som var i mitten får gå tillbaka till sin ursprungsplats i cirkeln. Leken är slut så snart chokladen är uppäten.

Rybärybä

Rybärybä, eller rybis som den också kallas är en klassisk Granilek som alltid leks på vinterförläggningen och sommarlägret.

Leken går ut på att man blåser upp ca 100 ballonger och lägger ut dem i skogen. På vintern är det extraroligt när det är snöigt. Det skall vara mörkt när man leker.

Deltagarna delas in i två lag, som lämpligen kan heta olika saker. ( Till traditionen har hört att man skall ha ett kod-ord med svar som man ropar för att veta vem som är på ens lag).

På tid skall sen lagen hitta så många ballonger som möjligt, och hämta tillbaka dem till sitt "bo" där en ledare står och räknar ballongerna.

Lagen får ta varandras ballonger (men inte precis brevid boet) och man får också spräcka dem. Det gäller alltså att vara snabb, och att kunna gömma sin ballong tex under rocken. Om det finns mycket snö är det helt okej att lite lägga krokben för det andra laget, sålänge det görs på ett snällt sätt.

Ledarna som står vid boet räknar ballongerna (hela: tex 2 poäng, söndriga:1 poäng). När tiden tar slut räknar man poängen och annonserar en vinnare!

PS) För att göra det extra spännande kan man ha en bonusgrej, tex ett äpple eller någon annan mindre grej. För den kan man få tex. 10 poäng.

Gambia

Leken går ut på att man står i en ring och håller varandra i händerna. En person börjar, och flyttar sin fot så att den rör vid nästa persons fot. Nästa person flyttar den berörda foten så att den rör sen nästas fot, som flyttar den osv. Man får inte röra på sina fötter annat än när det är ens tur. Småningom blir det svårare att hålla balansen, och om man knuffar någon eller inte hålls att stå så faller man ut. De sista kanske tre personer som ännu är med har vunnit! Hysteriskt rolig! Rekommenderas!

Tio stickor på ett bräde

Denna lek börjar med att man har en planka lagd över ett vedträ, och på plankan tio pinnar. En trampar hårt på den andra plankändan så att pinnarna flyger upp i luften. När detta är gjort springer alla utom den som är bliven och gömmer sig. Den som är bliven skall sätta pinnarna på plankan igen, och sedan börja leta efter de andra. När han eller hon har sett någon springer springer han/hon fram till plankan och ropar att personen är hittad. Den upphittade måste då komma fram, och är ute ur leken tills den blvina har hittat alla eller någon har räddat. Man räddar genom att springa fram till plankan och stampa på ändan så att pinnarna flyger upp igen, och då får alla springa och gömma sig igen medan den som är bliven plockar tillbaka pinnarna och börjar leta på nytt.